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DirectX11 With Windows SDK--31 阴影映射

前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 从本章 ...

Sat Jun 06 00:43:00 CST 2020 0 1565
DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加 ...

Thu Jan 31 18:28:00 CST 2019 2 1477
DirectX11 With Windows SDK--35 粒子系统

前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性。这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰、 ...

Mon Jul 20 07:28:00 CST 2020 0 1376
DirectX11 With Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)

前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理 ...

Wed Jan 22 04:46:00 CST 2020 0 1866
DirectX11 With Windows SDK--33 曲面细分阶段(Tessellation)

前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程。简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生 ...

Sun Jul 12 09:20:00 CST 2020 0 1287
DirectX11 With Windows SDK--32 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)

前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线)。但在现实生活中,大部分光照其实是间接光。在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \ ...

Mon Jul 06 19:21:00 CST 2020 0 1232
DirectX11 With Windows SDK--38 级联阴影贴图(CSM)

前言 在31章我们曾经实现过shadow mapping,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影。本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atr ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
DirectX11 With Windows SDK--30 计算着色器:高斯模糊、索贝尔算子

前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源 ...

Sat Feb 15 05:46:00 CST 2020 0 1126

 
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